Commander para Leigos

Então pessoal, decidi finalmente compartilhar aqui algumas das minhas dicas sobre como montar um deck de Commander (EDH) para quem ainda não sabe direito o quê está fazendo.

Commander (antigamente conhecido como EDH - Elder Dragon Highlander) é um formato de jogo do "Magic: the Gathering" com foco em mesas com mais de 2 jogadores. Uma partida de Commander normalmente tem entre 3 e 4 jogadores, sendo que com 5 ou mais o jogo pode ficar muito lento e moroso.

Antes de ler meu guia, se você não conhece absolutamente nada do formato Commander, sugiro a leitura atenta da página da Wizards of the Coast que o explica muito bem.

Para quem gosta muito de jogar Magic, Commander é o formato ideal para se divertir com um grupo de amigos e disputar até a morte (fictícia) quem é o rei da mesa!


1) Escolha seu Comandante!

Qualquer Comandante é bom desde que você se divirta jogando com ele. A única dica relevante é que você escolha um comandante com habilidades fortes ou que tenham sinergia com as outras cartas do deck. Por exemplo, se você quiser montar um deck "monoverde", "Thrun, o Último Troll" é uma carta bastante forte sozinho. Se você quiser montar um deck cheio de elfos, talvez seja melhor usar "Ezuri, Líder Renegado" devido às suas habilidades que ajudam outros elfos.

E claro, lembre que você só poderá ter cartas no seu deck da mesma "identidade de cor" do seu comandante. Para descobrir quais cores um comandantes (por via de regra, qualquer criatura lendária já criada no Magic; mas há uma pequena lista de banidas) basta olhar a carta e identificar todos os símbolos de mana diferentes impressos nela (no seu custo de conjuração ou no texto da própria carta).

Ao longo deste tutorial vou mostrar como montei meu deck favorito, um Controle Pillowfort com alguns Combos bem nojentos. A minha comandante escolhida é a "Hanna, Ship's Navigator" e eu a amo por alguns motivos: (1) foi uma das primeiras cartas que ganhei através do meu trabalho no programa de juízes, (2) ela me dá acesso às cores Azul e Branco (para montar um deck mais retranqueiro que o time de futebol da Itália em 1994), (3) vou abusar da habilidade dela de devolver artefatos ou encantamentos do cemitério para a minha mão e (4) a arte dela é linda demais, toda carta ilustrada pela Terese Nielsen é mais linda que quaisquer outras (pronto, falei).


2) Curva de Mana

Numa partida de Magic ideal, você vai querer começar com uma mão inicial com 3 a 4 terrenos e 3 a 4 magias. Nos primeiros 4 ou 5 turnos, vai querer ser capaz de abaixar um terreno por turno e jogar algumas magias. Para fazer isso, é importante entender o conceito da "Curva de Mana".

O custo convertido de uma magia é igual ao seu custo para ser conjurada, desconsiderando as diferenças de cores e custos extras ou adicionais. Por exemplo, um "Cavalheiro do Relicário" tem custo convertido (CC) 3: 1 mana incolor, 1 verde e 1 branco.

A curva de mana é uma parábola que considera a quantidade de cartas de cada CC que você tem, começando no CC 1 e assim por diante. Exemplo:


Na conta acima, peguei o meu deck da Hanna, separei os 37 terrenos, considerando apenas as outras 63 cartas (incluindo a Comandante) para calcular se a curva de mana está correta (o desenho segue uma parábola com ascensão e descenso). Outra forma de entender a curva sem ter que saber matemática de escola é simplesmente "abrir" o deck à sua frente, separando as cartas por CC:


O "ideal" (muitas aspas nisso aí) é que um deck equilibrado tenha seu ponto alto na curva de custo convertido entre 4 e 5, mas também que a tal "curva de mana" realmente se assemelhe a uma "parábola suave". Nem todos os decks precisam seguir esta "regra" para a curva de mana... Mas é importante atentar que mesmo decks mais elaborados e cheios de mágicas de CC "alto" estão sujeitos às leis da matemática. ;)

3) Fontes de Mana

"Fontes de Mana" são terrenos, artefato que geram mana ("pedras de mana") ou magias que buscam terrenos ("magias de ramp") e os colocam em jogo e/ou na sua mão. Isto é importante para garantir que você tenha acesso às cartas na sua mão e possa utilizá-las de acordo com sua estratégia no momento certo.

O ideal numa partida de Commander Multijogador é que no 5° turno você já consiga gerar pelo menos 5 manas de todas as cores possíveis no seu deck.

Como vamos fazer isso? Colocando pelo menos 45 Fontes de Mana no deck. Exemplos:

- 38 terrenos + 7 pedras de mana
- 37 terrenos + 8 magias de ramp
- 36 terrenos + 5 pedras de mana + 4 magias de ramp

E assim por diante. Este cálculo deve ser ajustado de acordo com sua estratégia:

- Decks "rápidos" (usam principalmente magias muito baratas): ~36 fontes de mana;
- Decks "leves" (usam magias baratas no geral): ~40 fontes de mana);
- Decks "normais": ~45 fontes de mana;
- Decks "pesados" (usam magias muito caras e precisam de muito mana): ~50 fontes de mana.

Sendo que:

- Magias "baratas" tem custo convertido (CC) menos ou igual a 2;
- Magias "normais" tem CC entre 3 e 5, constituindo a maior parte das magias num deck convencional;
- Magias "caras" tem CC maior ou igual a 6.

Seguindo o exemplo da minha Hanna, eu jogo com 37 terrenos mais 7 "pedras de mana" (um olhar mais atento verá a carta "Aço Esculpível" junto desta lista; o motivo é por que ela copia um artefato e com grande frequência quando jogo ela vira cópia de outra pedra de mana >:-] ), chegando a 44 fontes de mana (como vocês viram antes, minha curva de mana não é muito "pesada", então nunca senti necessidade de ter mais do que essas 44 fontes):

(1) Pedras de Mana, (2) terrenos que geram mana branco e azul para correção de mana, (3) terrenos que só geram mana branco OU azul), (4) "fetch lands" malvadas para buscar ilhas e planícies bem rápido no jogo e corrigir a curva de mana, (5) uma Vale dos Lótus pois quem não tem essa carta, deveria ter e (6) terrenos que só geram mana incolor mas tem habilidades muito fortes e relevantes no jogo.

4) Arquétipo


A escolha do arquétipo do seu deck determinará o seu "recheio" (mágicas em geral). Claro que a escolha do Comandante também determinará o arquétipo a ser seguido e o mais importante: não existe algo como "certo" ou "errado" nestas escolhas. Em certas partidas você pode, por exemplo, ter um deck "agressivo" e se comportar de forma mais defensiva. Existem 3 tipos de arquétipos principais:

Midrange: representa a maioria dos decks que existem. Decks midrange focam em montar uma mesa "estabilizada" (com boas fontes de mana, encantamentos, artefatos, criaturas, etc) para se preparar para a partir do "meio do jogo" (por isso "midrange" - "alcance médio") começar a jogar suas mágicas mais fortes e de fato dominar seus oponentes. Este arquétipo conta com uma mistura de criaturas e magias com custos convertidos variados para lidar com todas as etapas do jogo com conforto.

Aggro: são os decks "agressivos" que tentam dominar o jogo desde o início, seja através de múltiplas criaturas na mesa ou removendo as criaturas dos oponentes e abrindo caminho para seus ataques. Estes decks normalmente focam em mágicas de CC leve e normal para iniciar as partidas indo para cima dos adversários.

Controle: este arquétipo é para jogadores que tem paciência e escolhem a hora certa para jogar suas magias. Normalmente estes decks terão múltiplas formas de remover as cartas dos seus oponentes da mesa, com magias de CC normal para pesado e vão focar em se preparar para um jogo tardio ("late game") bem forte.

Os arquétipos a seguir são mais avançados e normalmente estão "incluídos" em um dos arquétipos acima (um deck de "combo", por exemplo, pode ser midrange, aggro ou controle):

Atrito: estes decks tem como objetivo esgotar os recursos de opções dos oponentes seja fazendo-os descartar suas mãos, perder seus terrenos ou jogar seu deck para o cemitério ("tombar cartas" ou "mill"). Este arquétipo joga em cima da opção de fazer seus oponentes sofrerem à míngua, até não terem mais opções.

Combo: são decks com cartas que utilizadas juntas e/ou em certas combinações, podem te dar uma vantagem incrível ou até encerrar o jogo com a sua vitória. A sinergia entre as cartas de um bom combo podem ter permitir colocar infinitas criaturas na mesa, ou ganhar vida infinitamente, por exemplo. Devido ao seu alto poder "explosivo", decks de combo tendem a serem odiados por todos, menos seus donos.

Group Hug: literalmente de "abraço em grupo"; a ideia do arquétipo é que suas magias tragam benefícios não apenas para você, mas para seus oponentes também, tais como colocar mais terrenos na mesa, ganhar vida ou comprar cartas! É um tipo de estratégia bastante política e difícil de se usar, pois em algum momento você terá que tirar suas cartas da manga e mostrar mais pode que seus adversários.

Pillowfort: é o deck de "fortinho de almofadas" e tem como objetivo impedir que você seja atacado ou sofra dano. Mais conhecido como "retranca braba", estes decks normalmente seguem estratégias de controle muito fortes, ou tem combos muito poderosos para encerrar o jogo de forma categórica.

Voltron: é uma estratégia que gira em torno de aumenta o poder de uma única criatura, normalmente seu Comandante, para que ele ataque desimpedido e ganhe o jogo rapidamente para você. Este arquétipo contra com magias (encantamentos, artefatos, até outras criaturas e quiçá terrenos) que vão deixar seu "Voltron" mais forte, resistente e até imbloqueável.

Vamos adiante com o meu exemplo? Vejam isto aqui:


Eu decidi montar minha Hanna como um deck de Controle, então preciso de muitas remoções de criaturas e outros tipos de permanente (legenda 4 acima) e anulações perversas para atrasar o jogo e me proteger (legenda 5 acima). Como meu deck também é um Pillowfort eu preciso me defender - bastante! Por isso tenho muitas cartas para me resguardar contra os ataques e maldades dos meus oponentes (legenda 3 acima) e também muitas cartas para procurar outras cartas ("tutores") e comprar bastante cartas para acelerar minha estratégia (legenda 2 acima; um dia escrevo um artigo falando sobre "card advantage", mas isto não será hoje). Para completar, eu tenho alguns Combos bem nojentos para acabar com o jogo ou destruir a vontade de viver dos meus oponentes (legenda 1 acima).

Estes aqui são dois dos meus Combos favoritos:

Com Mente Sobre Matéria na mesa e o Sino do Templo, basta você virar o Sino, fazer todo mundo comprar uma carta, descartar uma carta, virar o Sino novamente e continuar fazendo isso até os decks dos oponentes acabarem. E se o meu deck também acabar? Basta ter um Grande Eldrazi na mão para ser descartado ou no deck que você embaralha ele e seu próprio cemitério no seu deck e continua combando!!!

Com o Entardecer Encantado na mesa todas as permanentes (incluindo dos seus oponentes) são encantamentos também. Inicie sua Meditação Purificadora com pelo menos 7 cartas no seu cemitério e sabe o quê vai acontecer? Todas as permanentes em jogo, incluindo os terrenos, são destruídos... Mas as suas cartas que forem destruídas assim voltam para o jogo. Nesta hora normalmente todo mundo na mesa concede e decide ir para a próxima partida.

E aí, curtiu o guia? Deixe seu comentário e não esqueça de dizer qual é o seu/sua comandante favorito(a). :)
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